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LES TROUPES |
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Voila la partie concernant les troupes, une petite explication, ce que je joue, leur armement, bref tout y passe !, enfin presque !!...
Si vous aussi vous avez des astuces, tactiques ou tout simplement si vous n'êtes pas d'accord, il y a un forum !.. exprimez vous !.
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COMMENTAIRES : |
Comme il est dit page 21 du codex space marines et page 51 du livre de règle de la V4 : " Un personnage indépendant dirigeant une escouade ou y étant rattaché, ne cesse pas d'être un personnage indépendant en ce qui concerne le corps à corps " Donc un QG peut toujours être ciblé au corps à corps, lui et sont escouade constitue deux "escouades" differentes au CAC. |
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Le champion de l'empereur |
C'est un choix obligatoire a partir de 750 pts. Il peut servir de seul QG et il n'entre pas dans la limite des 2 QG maximum, ce qui signifie que l'on peut prendre 2 QG ET le champion. S'il pert son halo de fer pour pouvoir en équiper un sénéchal, il ne gagne pas pour autant une invu a 4+ puisque son armure ne lui fournit qu'une 4+ au CAC... dons attention ! nous n'avons plus d'invu 4+ dans toutes les circonstances !. Le champion n'a pas le droit d'avoir ou de rejoindre une escouade de commandement, rien ne lui interdit de rejoindre une escouade tactique. Cette unité doit servir à bloquer au corps à corps une troupe majeure ennemie. La nouvelle mouture du codex BT lui rajoute une CC de 6 pour appuyer sa foi au CAC ce qui lui permet de pouvoir se passer du voeu toucher a 3+. La perte du gantelet est compensée par un épée qui rajoute +2 en force, ce qui à mons sens est beaucoup plus avantageux car dans une partie on devait se servir 1 ou 2 fois du gantelet alors que de l'épée... Il devient aussi tueur de QG, c'est a dire qu'il a l'obligation de défier un QG ennemi dans un corps à corps. Il ne peut donc plus cibler des personnages (sergents vérétans, exarques, aspirants champion du chaos etc etc..), attention donc a ce que vous faites en terme de placement de troupe !. Enfin le choix d'un voeu devient obligatoire tant que le champion fait partie du déploiement initial, si vous ne le choisissez pas a 700 pts, adieu le voeu, par contre s'il est tué dans une partie, le voeu reste toujours actif. |
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Le chapelain |
Figurine obligatoire d'une partie de 400 à 10000 points !!!!, le chapelain c'est l'âme des Black templars. Pas de gros changements, si ce n'est qu'il renforce le test ardeur du juste en le réussissant automatiquement (avec la troupe qu'il commande ou qu'il a rejoint) et qu'il peut choisir la troupe ennemie vers lequel il doit se diriger et pas vers la plus proche comme c'est le cas avec cette règle. Il gagne des cénobites en "armement", ceux ci au nombre de 3 maximums lui permettent de rajouter +1 par cénobite au test ardeur du juste. A 3 cénobites se sera donc 1d6+3 vers la troupe ennemie de son choix. lCette nouveautée inclu donc un choix quand à l'équipement du Chapelain..., doit-il rejoindre l'escouade d'assaut comme avant ?, doit-il être a pied ?, c'est à vous de juger même si le choix d'un chapelain volant a grandement perdu de sa valeur. Notez qu'un chapelain avec des cénobites et l'escouade a laquelle ils sont rattachés ne peuvent avoir de compétences de vétérans. |
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Le Sénéchal, ou le Haut Sénéchal |
Le nouveau codex permet enfin de l'équiper d'un halo de fer ! Outre le fait qu'il donne sont commandement pour le test de tir aux unités désirant tirer sur une cible autre que la plus proche, cette spécificitée se trouve maintenant encore plus renforcée par le fait qu'une troupe BT subit un malus de 1 pour ce test de commandement. Personnellement et pour une question d'éthique, je suis contre l'emploi d'un grand sénéchal dans des parties sauf si la partie est justement articulée autour de l'emploi de ce personnage unique. Dans le cas ou presque toute la croisade est engagée au combat, j'aligne son sénéchal. |
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L'escouade de Commandement |
Voila un joli gouffre à point !... Le principal intérêt de cette escouade réside dans sa capacitée à avoir 2 armes spéciales ou 2 armes lourdes (choix plus contestable puisqu'il vas immobiliser le QG ou l'escouade)... C'est la seule aussi qui peut compter dans ses rangs un sergent vétéran black templars qui peut permettre aux autres templiers d'avoir une crux pour +10 points... Il me semble supperflu de parler de toutes les variantes possibles avec les personnages supplémentaires comme l'apothicaire (bof), un porte étendart (re bof sauf pour le fluff dans de belle parties amicales)... le champion de compagnie me parait bizarre dans une croisade BT mais rien ne vous empêche d'en mettre, ce serons peut être de futur champions de l'empereur... La tentation consiste aussi a acquérir une compétence de vétéran et de la donner au QG qui accompagne l'escouade... comme charge féroce ? :) , la ca devient vraiment bill !. Ce genre d'escouade est à sortir plus pour le plaisir que par utilitée tactique. Il est à noter que seule l'escouade de commandement réclusiam du chapelain peut avoir un porte étendart qui peut porter la sainte relique du chapitre. |
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L'escouade de Commandement terminator |
Cette escouade permet l'emport de deux armes lourdes et à la possibilitée de faire une frappe ou bon lui semble même si la mission ne le permet pas (attention quand même à ne pas faire n'importe quoi...). L'escouade peut être composé que de 4 membres (3 terminators et un sergent terminator) et ceci pour permettre de l'embarquer dans un land raider classique avec son QG (donc 5 figurines ), c'est bien pensé. Le nouveau canon d'assaut donne du punch à ce genre d'escouade, 8 tirs de canon, sa peut faire des dégats !... Et puis les terminators sont passés à 40 points !... La aussi, avec les compétences de vétérans, on peut arriver a quelque chose d'impressionnant en terme de points !, alors méfiance et attention au gouffre a point. |
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COMMENTAIRES : |
Comme il est dit page 37 et 38 du nouveau codex BT, les troupes on droit au Land Raider Crusader comme choix de transport des troupes... on peut donc aligner 6 crusader pour autant de troupes !... Contrairement aux rhinos et au Razor, ils peuvent prendre des quart de tables compte tenu de leur puissance de feu et de leur résistance. |
| Escouade de croisés |
Unique choix de troupe, l'escouade de croisée est passé de 10 initié et 5 novices a de 5 à 10 initiés et autant de novices qu'il y a d'initié, soit une troupe de 20 maximums. Les initiés et les novices peuvent mélanger leur armement, et si les options d'armes lourdes ne changent pas, leur cout augmente de 5pts pour le lance plasma lourd qui passe à 20pts comme le codex SM. Avec le nouveau test ardeur du juste, il vas être délicat d'aligner des escouades dites "dragon" (lance plasma lourd avec lance plasma), car au 1er tir, celle ci vont sortir du couvert ou elles étaient soigneusement cachées pour se retrouver à découvert et donc mortes le tour suivant... un système plus polyvalent de troupes de soutien mélangeant initié de CAC et porte arme spéciale devrait voir le jour avec cette nouvelle mouture de codex. |
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Rhino |
Le gentil petit transport, indispensable pour les troupes d'assaut, il DOIT être systématiquement amélioré avec blindage renforcé et fumigènes. N'oubliez pas pour les tournoi d'en équiper un au moins avec un projecteur (il reste toujours un ou deux points à dépenser !). La fin du rhino rush a fait du rhino un mur mobile destiné à géner les lignes de vues adverses ou cammoufler l'avance de Land Speeders par exemple. Il ne peut plus prendre de 1/4 de table ou d'objectifs et ce n'est pas plus mal !. |
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Razorback |
Le razorback transporte lui une troupe plus réduite ( 6 marines ) qui peut être soit une troupe de tir style canon laser, multi fuseur ou lance missile, ou une troupe tactique d'assaut avec arme énergétique ou gantelet... Cela peut être un bon choix pour se déplacer rapidement vers un quart de table à prendre, débarquer la troupe et ensuite la couvrir avec son canon laser jumelé ou ses bolters jumelés. Néanmoins, cela reste un blindage à 11 donc assez fragile pour réfléchir à dépenser 90pts dans ça... (90pts avec le canon laser jumelé bien sur). |
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Le module d'atterrissage |
Le module permet de téléporter en plein coeur du champs de bataille une escouade tactique de 10 BT ou 5 terminators voire un dreadnought !. Une fois le POD posé, les passagers doivent débarquer et après n'on d'autres choix que de tirer... donc tout comme les frappes en profondeur, c'est à utiliser avec précaution, même si cela reste un atout non négligeable contre certaines armées du fond de table... (qui a dit garde impériale !..). Le module peut en outre être armée d'un lance missile deathwind, correctement utilisé, il sert aussi de mur mobile pour cacher la troupe qui débarque. |
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COMMENTAIRES : |
Les escouades de terminators peuvent aussi avoir des Crusaders comme transport au même titre que les escouades de troupes. |
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Dreadnought |
On a deux type de configuration possible pour un dreadnought, a savoir le dread corps à corps ou le dread tir. Le dread corps à corps sera équipé de l'armement "d'origine" à savoir canon d'assaut et fulgurant. On peut changer pour +10points le fulgurant avec un lance flamme lourd. Comme il est destiné à aller au combat, il semble plus que judicieux de l'équiper du blindage renforcé et des fumigènes. Le dread de tir sera quand à lui équipé d'un canon laser et éventuellement d'un lance missile qui remplace le poing de combat (attention, dans ce cas on passe à force 6 et donc on n'annule plus les sauvegardes d'armure). blindage renforcé et des fumigènes sont la aussi des valeurs sures !... Pour ce qui est de l'équiper d'un multi fuseur ?!!!, je ne vois pas très bien à quoi cela peut servir. On peut pour +20pts passer un dread en vénérable. Personnellement je reste septique quand à cette amélioration rendue trop aléatoire car tributaire d'un jet de dé (combien de dread se sont immobilisé et puis détruit lorsque le propriétaire à dit c'est un vénérable !, relance ton 5... zut ! ta fait 6 !). C'est un "gadget" à réserver pour les grosses parties de 2000pts à plus !. |
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Escouade terminators |
C'est strictement la même chose que l'escouade de commandement terminator, sauf qu'ici on doit prendre de 5 à 10 terminators. Avec un QG se sera donc impérativement un crusader comme transport. |
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Escouade d'assaut terminators |
S'ilsl bénéficient des boucliers tempête qui servent maintenant contre toutes les figurines d'un CAC, ils ont aussi la possiblitée d'avoir leur compétence de vétérans ce qui vas en faire une troupe très impressionnante lors du 1er tour de charge !... Equiper un des terminators d'un marteau tonerre et d'un bouclier tempête reste un bon choix contre les armées à grosse "créatures" (seigneur fantome, carnifex, prince démon etc), ne serais ce que pour voir la cible passer à une initiative de 1 si votre marteau fait mouche ! |
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Escouade de vétérans |
Tout comme le codex SM, les vétérans BT sont vraiment l'élite de nos croisades. Cela peut devenir rapidement un grouffre a point impressionant et son déploiment dans une armée à 1500 points reste discutable. Néanmoins, la beautée des figurines en fera certainement un choix privilégié pour tout joueur BT digne de ce nom !. Et 9 frère d'épée avec un chapelain et charge féroce ! ouille ouille !... |
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Le Techmarine |
Tout comme son homologue SM, le techmarine BT offre deux choses : réparer les véhicules et offrir une bonne couverture de tir avec ses serviteurs. Pour ce qui est des véhicules, il ne faut pas réver, ce sera un voire deux maximum par partie, et encore en ayant de la chance... Pour les serviteurs de tir, c'est à voir, cela peut être un choix défendable, en plus de l'oportunité de pouvoir sauver de la casse un précieux blindé, pouvoir appuyer les troupes en assaut peut s'avérer une bonne opportunitée de rembourser un prix assez élevé !...(165 points l'escouade dans la configuration techmarine + servo bras, 1 serviteur avec LPL et 2 serviteurs techniciens... c'est cher tout de même !) D'autant que les choix d'armes ne sont pas ridicules, 1 lance plasma lourd et après c'est soit bolter ou multi fuseur.. a méditer... cela peut être un bon choix pour de très grosses parties. |
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COMMENTAIRES : |
Comme il est dit page 21 du codex space marines et page 51 du livre de règle de la V4 : " Un personnage indépendant dirigeant une escouade ou y étant rattaché, ne cesse pas d'être un personnage indépendant en ce qui concerne le corps à corps " Donc un QG peut toujours être ciblé au corps à corps, lui et sont escouade constitue deux "escouades" differentes au CAC. |
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Escouade d'assaut |
Si elle gardent leur choix de bouclier tempête, les escouades d'assaut on perdu très cher avec la perte du 2ème gantelet et leur nouvelle imunitée au test ardeur du juste. Malgré tout cela reste une troupe importante pour garder une certaine initiative sur le combat et pouvoir contre attaquer la ou il y en a besoin. Le choix de 2 lance flamme et d'un gantelet reste interessant, mais la faire rejoindre par un chapelain volant n'est pus tro d'actualitée... C'est la troupe qui a énormément perdu avec ce codex. |
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Escouade de motocyclistes |
Avec la possibilité d'avoir 3 armes spéciales ou 3 armes énergétiques, les escouades de motocyclistes BT deviennent un choix interessant, ou tout du moins on peut réfléchir quand à leur utilisation dans un déploiement à 1500 pts. Rejointes par une ou des motos d'assaut, cela peut devenir une plateforme mobile de tir très interessante et plus fiable que les escouades "dragon" |
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Escouade de moto d'assaut |
Pas de nouveautés, l'utilisation des motos d'assauts reste a mon sens plus utile au sein d'escadrons motocyclistes car seules elle sont trop fragiles. |
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Escouade de land speeder |
Le Land speeder est maintenant destiné à remplacer l'appui feu BT fournit par les feu escouades "dragon". Le canon d'assaut et sa mobilitée peuvent faire de gros dégats pour peut que l'on ne les exposent pas inutilement aux tirs adverses, car un anti grav cela reste très fragile !. Un choix de tir mobile à étudier dès 400 points d'armée ! |
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COMMENTAIRES : |
Le Wirlwhind disparait ! ohhh comme c'est domage :D |
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Prédator Anihilator |
Le tueur de chars, je le joue toujours dans mes déploiements à 1500 points et une fois sur deux dans mes déploiements à 2000 points. C'est la plate forme de tir par excélence contre le blindé lourd adverse ou la grosse bébète en vadrouille !, avec un blindage renforcé, c'est un bon choix qui ne m'a jamais déçu. Par contre il est à aligner avec trois canons laser, sinon dans son role de casseur de char il devient bien moins performant. |
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Prédator Destructor |
Blindé anti personnel, je le joue parfois contre les armées full troupes ! comme la garde impériale ou les Orks, avec ses 6 tirs de bolter lourd et l'autocanon en tourelle, ça fait toujours du ménage !. La version autocaon et canon lasers de flanc reste très jouée en tournoi du fait de sa polyvalence interessante pour un cout moins important qu'un Anihilator. |
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Vindicator |
Blindé d'artillerie de soutien, son avancée appui les troupes d'assaut. Blindage renforcé et fumigènes sont indispensables. Ce type de char fera toujours sont effet sur un champ de bataille, ne serais-ce que par la crainte qu'il inspire à votre adversaire. Pour peut que vous le fassiez bouger avec un rhino en écran, alors la... votre adversaire ne rigolera plus du tout !. Ce char devrait apparaitre dès les 1000 pts d'armée. |
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Land Raider |
Version standart du land raider, il ne doit être aligné qu'a partir de 2000 points ou plus. Cependant, tout à été fait pour que son utilisation devienne "obsolète", les escouades de croisé à 20, le fait que le crusader devienne un choix de transport, tout ceci devrait contribuer à ne plus en voir beaucoup sur le champs de bataille... domage. Les nostalgiques continuerons de l'aligner à cause de son 14 en blindage mais surtout a cause de ses lasers jumelés. |
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Land Raider Crusader |
Malgré la perte en efficacité au tir, les nouvelles règles permettant de l'aligner en tant que transport doit redonner du peps a notre beau blindé. La nouvelle amélioration "coque sanctifiée" devrait causer bien des soucis à nos chers ennemis Eldar de tout poil !. Tout comme son homologue de base, il ne devrait aligné qu'a partir de 2000 pts. |